home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DataShop 5.0.1 / DataShop 5.0.1 - Disc 1.iso / readme / motion / ascii / readme_a.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-07-30  |  2.5 KB  |  63 lines

  1.  
  2. AKA (.vpm)
  3. Used for Puppeteer, IMPORTING, and any other application where a 
  4. World Coordinate system, with no hierarchy, is desired.
  5.  
  6.  
  7. MOTION (*.bva) FILE INFO
  8.  
  9. The Motion Data is the data needed to reproduce a performance of an actor 
  10. in the 3d world of computer graphics. The ".bva" files contains data for 
  11. a segmented or jointed 3d Model. 
  12.  
  13. The actor's body should be broken up into independent segments. Included 
  14. with this data are motion object files for each of the 3D Model's segments 
  15. or joints. Each object file contains the bone for the segment or joint and 
  16. a bounding box. These motion object files should give you an understanding 
  17. of the placement of the segment's origin (pivot point) the orientation and
  18. scale of the segment.
  19.  
  20. Viewpoint 3D Models from Datashop will work with this motion data. You must
  21. make sure that the 3D Model has the same origin, orientation and 
  22. scaling as the sample Motion files. Regrouping of the geometry from a
  23. Viewpoint 3D Model should be done to include a head, neck, shoulder, chest
  24. Hips (Root), Hand, Lower Arm, Upper Arm, Foot, Lower Leg and the Upper Leg 
  25. group. 
  26.  
  27. The motion (.bva) file contains data for each of the groups listed above. 
  28. Each motion object file has header information and nine (9) channels of 
  29. data. The header information is in the following form:
  30.  
  31. Segment: name
  32. Frames:  number
  33. Frames Time: seconds
  34. channel 1 label     channel 2 label
  35. Units            Units
  36.  
  37.  
  38. The nine channels contain the animation curves for XYZ position,
  39. rotation and scaling. Each segment is independent of all others and 
  40. is referenced to a right hand world coordinate system with the X and 
  41. Z axis on the ground and the Y axis pointing up.
  42.  
  43. The XYZ Translation channels are to be applied first, this will move the
  44. 3D Model segment or group in the correct potion in space. The Rotation 
  45. channels are to be applied second and must be applied in the Z-X-Y order.
  46. Applying in the Z-X-Y order will give the segment the correct orientation.
  47. The scale channels are applied last, this will scale the segment to match 
  48. that of the 3D Model Actor.
  49.  
  50.  
  51. Sample of the ascii file format:
  52.  
  53. Segment:    Hips
  54. Frames:     30
  55. Frame Time: 0.033333
  56. XTRAN    YTRAN    ZTRAN    XROT    YROT    ZROT    XSCALE    YSCALE    ZSCALE
  57. INCHES    INCHES    INCHES    DEGREES    DEGREES    DEGREES    PERCENT    PERCENT    PERCENT
  58.  10.87     36.65     13.54     1.67     91.18     8.70     438.39     438.39     438.39
  59.  10.86     36.65     13.54     1.62     91.39     8.92     438.39     438.39     438.39
  60.  10.87     36.66     13.54     1.64     91.41     9.03     438.39     438.39     438.39
  61.  10.88     36.66     13.53     1.61     91.34     9.02     438.39     438.39     438.39
  62.  10.88     36.66     13.53     1.50     91.32     8.97     438.39     438.39     438.39
  63.